AndEngineでよく使うクラスとか紹介しようかと思います。
というかチラシの裏です。

### リソース開放について
- リソースの開放はメモリ不足を回避するために重要
     はじめに必ずリソース開放する。
システムによるGCが検知できないことがあり、その場合に何のエラーも出ずリソースの読み込みに失敗することがあるため。

- detachChildrenとdetachSelfを同じタイミング
 呼ぶとき必ず別スレッドで行う必要がある。
detach しただけれはタッチ可能エリアが消えずに残ってしまうので、あわせて登録を外す必要がある。

### AnimatedSprite
- 第一引数のみで、1コマの再生時間を指定


- コマの時間、最初と最後のコマを指定
    引数1:1コマの時間
    引数2:開始のコマ
    引数3:終了のコマ
    引数4:true = 繰り返し / false = 1回だけ再生

- コマを配列で指定 
     引数1:各コマの時間
     引数2:再生するコマ
     引数3:true = 繰り返し / false = 1回だけ再生

### SpriteのZ座標(zIndex)を変更したい時
Spriteを読み込んだ順番で表示順が決まってしまうが、
setZIndexで読み込み順番とは別に表示順番を指定できる。
その際は、必ず表示するSceneで「sortChildren();」を呼び出さないと反映されないので注意。

### registerEntityModifierの使い方
- FadeOutModifierクラス
     対象Spriteの透過を徐々に下げるアクション。
     引数に渡した定数をかけて、徐々に透明になっていく

 (例)500ミリ秒かけて徐々に透明になる。

- DelayModifierクラス
     対象Spriteをただ遅延させるアクション。
     アニメーションとアニメーションの間に待ち時間を発生させたり出来る。

 (例)500ミリ秒待つ。

- SequenceEntityModifierクラス
     複数のModifierを順番に実行させることができる。

 (例) 500ミリ秒待ってから500ミリ秒をかけて徐々に透明になる。

- MoveModifierクラス
     指定のSpriteのx座標とy座標を徐々に移動させる。

 (例)対象のSpriteを1000ミリ秒かけてX座標だけ画面サイズ分移動する
結構色々応用が効く感じなので、
まだまだよく使いそうなのあがれば紹介できればと思います。

しかし、Timer使いすぎ?でなのか分からないけど
そろそろ動きがカクカクするときがあるので、性能対策を考えないといけない・・・